Typen von Backlog-Einträgen

Spezielle Arten:Applications, Market & Variants, Knowledge Gaps & Issues, Samples & Integrations, System-Anforderungen & Funktionen, Systemkonzepte, Architektur & Fähigkeiten, Team-Task, Team-Ziele
klassifiziertBacklog-Item

„Das Backlog ist die einzige Quelle der Arbeiten.“ Die allgemeine Beschreibung eines Backlogs und seiner Eigenschaften ist hier zu finden.

Die Hierarchchie der Backlog-Einträge beschreibt den Produktentstehungsprozess.

Backlog-Einträge bzw. Backlog-Items sind die Einzelbausteine von Backlogs. Sie werden innerhalb der Backlogs eindeutig nach Rang geordnet, also eindeutig priorisiert. Je weiter oben ein Backlog-Eintrag steht, desto wichtiger ist er und desto früher wird er bearbeitet.

Gemeinsamkeiten

Alle Backlog-Einträge haben folgende Eigenschaften und Attribute:

  • Einen eindeutigen Kurznamen oder eine sonstige Identifikation (z.B. eine Nummer)
  • Eine möglichst kurze, aber aussagekräftige Beschreibung
  • Einen Hinweis darauf, wer die Quelle bzw. der Verfasser des Backlog-Eintrags ist. Damit soll klar werden, wen man bei Unklarheiten fragen kann.
  • Zur Konkretisierung und Abgrenzung sind Akzeptanzkriterien definiert
  • (Optional) Auf Portfolio- und Systemebene schätzen die jeweiligen Product-Owner den  Nutzwert von Applikationen und Features ab. Hierfür werden Nutzwerte verschiedener Appikationen/Features relativ gegeneinander bewertet, wobei die Product Owner dazu z.B. Planning Poker verwenden.
  • Um anzuzeigen, dass das betreffende Team eine Analyse und Abschätzung durchgeführt hat, wird der geschätzte Aufwand auf dem Backlog-Eintrag notiert

Unterteilung von Backlog-Items nach Format, Größe, Typ und Ebene

Formate

In der Software-Entwicklung hat sich das Spezifizieren von Backlog-Items im Format von User-Stories etabliert. Hierbei wird eine Benutzer-Anforderung in Form eines Satzes beschrieben (Wer möchte Was, Warum). P4 bevorzugt hier den Begriff der Stakeholder-Story, da die Benutzer des Systems nur einen Teil der Anforderer darstellen.

Zur weiteren Ausarbeitung werden häufig Use-Cases genutzt, die in verschiedene Szenarien aufgeteilt werden können.

Mittels Prosa-Anforderungen können einzelne Komponenten, Schnittstelle und deren Fähigkeiten und Eigenschaften beschrieben werden.

Deutlich mehr Informationen lassen sich in grafische Form darstellen. Standarddiagramme, wie sie in der UML und der SysML definiert werden, können dabei viele Strukturen und Abläufe so beschrieben, dass nur wenige zusätzliche Erläuterungen nötig sind. Um Anforderungen (und Lösungen) kompakt und „lean“ zu beschreiben, sind UML- und SysML-Diagramme deutlich im Vorteil.

Größe

Zur Bearbeitung eines Team-Backlog-Item durch ein Team, muss dieses so klein sein, dass es in eine Iteration passt. Größere Backlog-Items überspannen mehrere Iterationen und müssen in mehrere TBIs zerteilt werden. Diese sind bei vielen Tools (z.B. Jira oder Azure Boards) die Stories. Größere Backlog-Items werden häufig als Epic, Feature, Initiative oder Theme bezeichnet.

Typ und Ebene

Jeder Backlog-Item-Typ wird durch seine eigene Definition-of-Done beschrieben. Die DoDs können dabei in verschiedenen Clustern und Teams unterschiedlich sein, müssen aber konsistent zu den Definitions-of-Ready (DoRs = „Definition von bereit“) der liefernden bzw. der zu beliefernden Organisationseinheit sein.

Jede Backlog-Item-Ebene stellt in der Summe ihrer Einträge, den Gesamtaufwand der Produktentwicklung bzw. einer auslieferbaren System-, Markt- oder Applikationsvariante dar.

Dies ist auch die Idee von Epics, Stories und Tasks, die viele Teams bei der Verwendung von Scrum nutzen. Die Summe des Aufwands in allen Epics entspricht der Summe des Aufwands in allen Stories. Dies basiert auf der (theoretischen) Annahme, dass eine Story fertig ist, wenn alle Tasks fertig sind und ein Epic fertig ist, wenn alle enthaltenen Stories fertig sind. Genauso verhält es sich mit dem Gesamtaufwand.

Wenn ein Applikations-Team oder die Cluster-System-Engineer-Gruppe in der Lage ist, alle Backlog-Einträge auf Basis der System-Anforderungen & Funktionen mit den limitierenden Quality Attributes & Constraints, zu schätzen, ist der Gesamtaufwand einer Applikation komplett geschätzt. Da dies meist nicht einfach möglich ist, müssen die Anforderungen weiter auf die Lösungsebene der Systemkonzepte, Architektur und Fähigkeiten herunter gebrochen werden. Auch auf dieser Ebene wird es meist nicht möglich sein, alle Konzeptelemente genau genug zu schätzen, da noch viele Unbekannte und Unsicherheiten (in P4: Wissenslücken) bezüglich der Machbarkeit und der Art der Umsetzung bestehen.

Das Konzept der Wissenslücken basiert auf der Annahme, dass nach dem Schließen aller Wissenslücken die Produktentwicklung erfolgreich beendet ist. Die Summe der Aufwände zum Schließen aller Wissenslücken entspricht also ebenfalls dem Gesamtaufwand der Produktentwicklung. Die Schätzung auf dieser Ebene möglich zu machen erfordert allerdings eine gewisse Zeit, bis die Organisation gelernt hat, dies mit einer genügenden Genauigkeit zu tun.

Normalerweise schätzen Organisationen ihre Aufwände auf Basis der Samples & Integrations, da hierbei die Aufwände zum Schließen der Wissenslücken, deren Randbedingungen und Annahmen wesentlich konkreter definiert sind und die Backlog-Einträge bis auf die Ebene der aufzubauenden Simulationen, Muster und Prototypen verfeinert sind. Wichtig hierbei ist, dass das inkrementelle und ggf. mehrfache Erzeugen und Integrieren von Mustern ausreichend berücksichtigt wird und je nach Innovationsgrad und dem Risikograd der Wissenslücken, mehrere „Prove-of-concepts“ bzw. Wegwerfprototypen nötig werden können.

Ein noch weiteres Herunterbrechen ist auf der Arbeitsebene dann nötig, wenn Samples & Integrations von mehreren Teams realisiert werden. Hierfür werden die Backlog-Einträge gemäß der beteiligten Teams in Team-Ziele aufgeteilt und jedes Team schätzt die bei ihm anfallenden Aufwände. Diese können retrospektiv tatsächlichen Aufwänden zugeordnet werden und damit die relativen Schätzungen normiert oder geeicht werden.

Auf jeder Ebene der Backlog-Typen wird die Produktentwicklung also komplett beschrieben und geschätzt. Bei Nutzung von relativen Punkten zur Abschätzung, wird also auf  jeder Ebene eine eigene „Währung“ verwendet. Die Währungen können ineinander umgerechnet werden, wenn nach einiger Zeit Daten vorliegen, die aufzeigen, welche Arbeitsgeschwindigkeit die Organisation auf den verschiedenen Ebenen entwickelt (Velocity).

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